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《重返侏罗纪》首次应用了真实物理效果
■1998年,《重返侏罗纪》(Trespasser)带来真实物理效果(Realistic Environmental Physics)。
以往游戏中,动作或物体碰撞反馈都是由预先设定的动画脚本来完成的,直到1998年,《重返侏罗纪》首次应用了真实物理效果,由图像引擎实时运算将各种物体的动态效果呈现在显示屏幕上。3D硬件加速技术的广泛应用,大幅提升画面贴图精度的同时,也催生了真实物理效果模拟技术。
“孤岛危机”,一个炫耀真实物理效果的游戏系列
作为首款引入“物理效果”的游戏,《重返侏罗纪》重点对物体的碰撞效果进行了尝试。面对全新的技术领域,游戏虽然几度延期,最终效果也还是未能达到人们的预期,但未来“物理效果”技术对游戏表现力及玩法系统上的功能却得到了设计师的一致认同。如今炫技派作品“孤岛危机”和创意为王的“传送门”等等经典的诞生足以证明一切。
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《网络创世纪》的一个副本
■1997年,《网络创世纪》(Ultima Online)带来副本(Instance Dungeon)。
副本是网游特有的概念,它独立于游戏开放的广阔世界之外,只允许符合条件一定数量的玩家进入。最早的副本出现于1997年的《网络创世纪》。当时玩家为了击败某个BOSS获得某种奖励,常常集中于BOSS出现的特定区域,由此导致服务器压力倍增,而且时有玩家间的激烈冲突发生。
副本如今已经成为网络游戏里最具魅力的一环
为了解决这些问题,并让大家有更多公平的机会来完整体验游戏,平行的副本世界设计便诞生了。“副本”的出现成功解决了服务器运算的问题,同时也淡化了网络游戏中可能产生的社会矛盾,但同时却也降低了网络游戏本应有的互动乐趣。正如一些专业人士所指出的,“副本”盛行使得玩家的社交互动环节减少,从而将导致玩家流失率的提高。或者这正是以装备机制取胜的《魔兽世界》,如今遭遇的玩家流失的主要原因。
《暗黑破坏神》让玩家可以在外部建立游戏角色并导入其中
■1997年,《暗黑破坏神》(Diablo)带来外部角色导入(External Character Creation)。
在游戏的官方正式版系统之外,一些来自设计师或爱好者的独立创作,同样对游戏是一种积极而有益的补充。
1997年,《暗黑破坏神》的爱好者们首次打造了外部角色创建导入的工具,方便了玩家在闲暇时刻创建自己喜爱的角色。这样的工具对那些需要花费更多时间来进行细致编辑的游戏角色创建工作更为有效。2006年的《电影大亨》编辑器允许玩家完整编辑演员和导演的外貌及数值;而对于中国玩家来说,广为流传的各代“三国志武将编辑器”也拥有类似的详细编辑功能。
强大的外置角色编辑器让《孢子》的玩家制作了无数奇怪的生物
2009年的《孢子》有着更大的创作自由度,为此EA官方提供了外置的角色编辑器,并在网上提供了创作展示的平台。一时间,那些富有创造力的热情玩家在网上引发了一场个性创作的潮流。
《重返侏罗纪》首次应用了真实物理效果
■1998年,《重返侏罗纪》(Trespasser)带来真实物理效果(Realistic Environmental Physics)。
以往游戏中,动作或物体碰撞反馈都是由预先设定的动画脚本来完成的,直到1998年,《重返侏罗纪》首次应用了真实物理效果,由图像引擎实时运算将各种物体的动态效果呈现在显示屏幕上。3D硬件加速技术的广泛应用,大幅提升画面贴图精度的同时,也催生了真实物理效果模拟技术。
“孤岛危机”,一个炫耀真实物理效果的游戏系列
作为首款引入“物理效果”的游戏,《重返侏罗纪》重点对物体的碰撞效果进行了尝试。面对全新的技术领域,游戏虽然几度延期,最终效果也还是未能达到人们的预期,但未来“物理效果”技术对游戏表现力及玩法系统上的功能却得到了设计师的一致认同。如今炫技派作品“孤岛危机”和创意为王的“传送门”等等经典的诞生足以证明一切。
《疯狂越野摩托》里,角色身体按照物理规则做出各种扭曲变化
■1998年,《疯狂越野摩托》(Motocross Madness)带来人体物理模型(Ragdoll Physics)。
当设计师们首次尝试追求真实物理效果时,人体模型的设计也被作为了重点考虑。1998年,《疯狂越野摩托》首次运用了人体物理模型(Ragdoll Physics)技术。通过这项技术,人体被分解为几个主体骨骼部分,然后通过图像引擎的运算使彼此之间关联并可产生相对运动,最终再与环境碰撞联动,最终达到真实的视觉效果。当角色死亡时,物理效果的表现最为明显,大家可以清楚的看到一个人物瘫倒时各个关节的准确变化。
暴力游戏里,太逼真的人体物理模型未必是什么好事
目前,人体物理模型仍在进一步的完善中,在骨骼和关节之外,人们开始考虑肌肉组织的在其中作用,于是他们尝试将一些动画技术重新导入与物理系统联动,由此便获得了更真实的人体效果。《侠盗猎车手Ⅳ》是借助新技术成果的典范,不过在黑色的游戏主题之下,过于真实的效果有时并不是什么好事。
《无尽的任务》里的Raid活动往往规模很大
■1999年,《无尽的任务》(EverQuest)带来Raid。
由于网络游戏强调玩家互动的特性,1999年推出的《无尽的任务》中首次设计了鼓励大量玩家联手协作的任务系统——Raid。最终Raid成为了《无尽的任务》最大的游戏特色之一,也是游戏后期玩家主要活动项目。
一般Raid都是由公会组织,大家为了完成任务获得奖励而进行的一种集团行动,而与普通组队任务不同的是,EQ中几乎所有的中大型任务都需要几个团队合作才可以完成,有的超大型任务甚至需要近百人方可完成。EQ时代的Raid Boss往往设计在开放的世界场景中,正如之前提到的,这样的设计往往导致服务器压力过大,因此在《魔兽世界》推出后,大型的Raid活动则都是以副本的模式出现了,这样一来Raid组织者也可以更好的控制局面,提高作战效率。
《不可能的任务》里,玩家第一次可以躲在掩体后面,然后突然出现,进攻敌人
■1999年,《不可能的任务》(WinBack:Covert Operations)带来掩体模式(Sticky Cover)。
1999年,《不可能的任务》为那些习惯扮演超人冒着枪林弹雨冲锋陷阵的玩家提供了另一种可能——掩体模式。玩家首次可以控制角色在倚靠掩体的情势下探出半边身子向外射击。2003年《杀戮开关》(Kill Switch)将掩体模式再度进化,当角色在掩体后遭遇敌人火力压制时,还可以在不露头的情况下向外盲射反击。当然,真正将掩体模式发扬光大的还是2006年的《战争机器》,在它成功之后,但凡是要开枪瞄准射击的第三人称视角动作游戏都引入了掩体模式——简直可用泛滥来形容。
“战争机器”系列充分发挥掩体模式的作用,堪称其中应用的佼佼者
《安魂曲:复仇天使》首次在游戏里引入“子弹时间”,与同期上映的电影《黑客帝国》交相辉映
■1999年,《安魂曲:复仇天使》(Requiem:Avenging Angel)带来子弹时间(Bullet Time)。
1999年,《安魂曲:复仇天使》首创了慢镜头表现下的子弹时间,与同时上映的电影《黑客帝国》交相辉映。游戏的主角作为复仇天使,具有减缓时间的超能力,在战斗中他可以施放这种强大的魔法,在顷刻间闪避子弹并击毙环伺之敌。
“马克思·佩恩”系列将“子弹时间”发扬光大
这个模式最初目的更多是为了展现游戏先进的视觉特效技术,到了2001年的《英雄本色》,大量运用的子弹时间不但迎合了电影化游戏的创作思路,同时也在具体战斗流程中发挥着重要的作用。如今电影化游戏对视觉冲击的更高需求,子弹时间的运用有了更丰富的形式,设计师们往往选择脚本触发的手法,安排更具表现力的镜头机位,同时再结合QTE事件动画,打造出更具视觉享受的精彩片段。
《暗黑破坏神》里的技能树
■2000年,《暗黑破坏神Ⅱ》(Diablo II)带来技能树(Skill Tree)。
为了避免玩家长期扮演单一职业的单调,早期RPG提出的“转职”的概念,虽然满足了玩家体验的需求,但这种不可逆的强制选择仍然是限制重重。
《魔兽世界》里的天赋树,也来源于技能树
2000年,《暗黑破坏神Ⅱ》首创了技能树系统,把选择的自由交给玩家。通过技能树的分支,玩家可以更多的体验到职业变化和多样性,当然这也给设计师在各系统数值平衡性方面增加了更大的难度,当年的暴雪对此倒是很有信心的。技能树系统诞生以来,很快便为多数开放式RPG所效仿,尤其是当《魔兽世界》改进后的“天赋树”推出之后,更是成为了MMORPG系统的标配。不过,近来有消息称,《暗黑破坏神Ⅲ》取消了技能树系统,却不知暴雪是要走复古路线标新立异呢?还是顺应休闲潮流,“偷懒”简化了系统,且美其名曰让玩家更轻松的娱乐?
《生化危机4》展现的过肩视角
■2005年,《生化危机4》(Resident Evil 4)带来过肩视角(Over-the-shoulder Aiming)。
在此之前,3D动作游戏分为主视角和第三人称追尾视角两种,这两者各有利弊。主视角游戏在战斗中利于观察和精确瞄准,但却不利于刻画角色和展现动作;相反,第三人称追尾视角可以完美的表现角色,但在战斗中却因视线遮挡而不利于观察敌人。期间虽然部分游戏尝试将镜头拉远或升高,但这样的视觉表现却难以令人满意。
2004年,《生化危机4》推出,游戏巧妙的将原本在屏幕中央的角色向左向后各移动了两步,由此一来传统两大视角流派的难题同时被解决了,过肩视角从此成为了动作游戏的主流。这不由得让人感概,有时候,创新真的就是那么简单。
《卡美奥:元素之力》里获得的成就可以在网上与朋友分享
■2005年,《卡美奥:元素之力》(Kameo:Elements of Power)带来成就系统(Achievements)。
单机游戏时代,游戏往往会用任务日志的等系统来记录玩家游戏的过程,而直到2005年Xbox推出成就系统之后,玩家真正可以将游戏的体验通过网络进行分享了,《卡美奥:元素之力》作为Xbox平台早期发售的作品,首次加入了成就系统。
事实上,每款Xbox主机的游戏之中都包含了1000点的成就,想要得到这些成就,则需家在游戏的过程之中达到一些特定的条件。简单来看,玩家玩过的游戏越多,游戏玩得越精,那么他所获得的成就点数也就越多。这些数值已经不仅仅记录玩家的游戏历程,更重要的是它改变了玩家对游戏的态度,同时成为了彼此之间互动交流的纽带。
在微软成功之后,SONY也开始在PS平台和PSN网络中加入成就系统,而即使在开放的PC平台上,玩家同样可以通过发行商的网站进行成就方面的交流。
《求生之路》带来的“人工智能导演”可能会是近年来游戏中最重要的创新
■2008年,《求生之路》(Left 4 Dead)带来“人工智能导演”(A.I. Director)系统。
2008年,《求生之路》用“人工智能导演”系统推翻了传统难度选项的设计,“人工智能导演”会根据玩家在游戏中的实际表现去决定地图中提供哪些道具、安置于何处、刷新多少特殊感染者、优先攻击团队中的某一玩家等等。这样的设计,让不同水准的玩家在共同游戏中获得适当的压力和乐趣,同时给予相应的评价奖励。
“人工智能导演”系统目前仅在“求生之路”系列中被应用,但这样的思路从理论上可以应用所有的游戏,并使得所有游戏适用于所有人。或许,在未来游戏杂志的某个关于游戏进化的专题中,“人工智能导演”会成为2010年代最重要的游戏革新。
【来源:】
- 来源烈火战神公益服-www.iecn.net