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  • 本篇关键词:产业,年会,移动,互联网,跨平台,游戏,论坛,实录,现场报道 更新时间:2018-07-28 07:26 文章作者:优瑞达烈火战神游戏官网 文章来源:http://www.iecn.net
  • 【现场报道 未经授权请勿转载】

    1月10日上午,2011年度中国游戏产业年会“高峰对话”创业与品牌管理论坛在西安高新技术产业开发区都市之门举行。详情请关注专题报道>>>

    以下是移动互联网与跨平台游戏论坛现场嘉宾名单:

    北京呈天时空信息技术有限公司市场总监沈斌

    广州盈正信息技术有限公司副总经理郭栩榕

    四川环游网络科技有限公司总裁夏小鸥

    北京触控科技有限公司CEO陈昊芝

    福建网龙计算机网络信息技术有限公司副总裁兼CFO胡泽民

    腾讯无线社区游戏部产品总监刘宸

    北京微云即趣科技有限公司联合创始人兼商务总监张礼镜

    主持人:

    大家好,我是中国网络电视台游戏台陈振宇。下面有请本次论坛的嘉宾,他们是:北京呈天时空信息技术有限公司市场总监沈斌;广州盈正信息技术有限公司副总经理郭栩榕;四川环游网络科技有限公司总裁夏小鸥;北京触控科技有限公司CEO陈昊芝;福建网龙计算机网络信息技术有限公司副总裁兼CFO胡泽民;腾讯无线社区游戏部产品总监刘宸;北京微云即趣科技有限公司联合创始人兼商务总监张礼镜。欢迎各位嘉宾的光临。

    我们移动互联网论坛跟其他三个论坛不太一样的是今天在座的几家公司的嘉宾陌生一些,我们几位嘉宾对彼此的业务、产品也不是很熟悉,所以今天特意安排第一个环节,请

    各位嘉宾先介绍一下自己的公司和产品。

    沈斌:

    谢谢主持人,我们公司是做游戏的,我们最早是做手机游戏,现在火热的话题是移动互联网,我们也是从移动互联网起家的,我们有一款游戏叫《诛神》,最早从手机开始做,现在移动终端也有了,后来做这款游戏的网页版本,这款游戏也是不错的。实际上我们公司的产品线是比较符合今天的主题,另一方面我们也认为跨平台是一个很重要的在网游方面发展的趋势。我们公司从成立至今3年多的时间,会一直把游戏精品化这样一条路走下去。谢谢大家。

    郭栩榕:

    大家好。我是来自广州盈正的郭栩榕,我们公司从早前XP到后来转型做单机然后到网游,我们公司的理念是以丰富优质的产品为核心,以立体销售渠道为延伸,做成国内第一大手机游戏运营商。

    夏晓鸥:

    我们到现在开始有七款产品,两年前开始做手机游戏,在海外取得比较好的成绩,一直到2011年转向做网络开发,在移动互联网领域做一些尝试,现在主要在四川成都。

    陈昊芝:

    之前是做互联网创业的,第一次参加游戏行业的会,我们去年比较幸运有一款手机游戏《捕鱼达人》,目前安装规模在4000万的装机量,日活跃每天设备数400万台,游戏打开次数是在1500万次,算是活跃量比较大的产品,就中国区的日活跃规模的话应该是超过小鸟和水果,我们说实话原来不是这个行业的,来到这不知道说什么,前些天听说工信要规范手游市场,我们今天是来报到的,其他没有什么可说的。

    胡泽民:

    我们公司是99年成立,2001年进入游戏行业,2007年公司在上海上市,有跟很多大公司合作过,像推出来的《变形金刚》。比较高兴的一点就是我们在08年初开始做了一个产品叫91助手,91助手后来变成国内智能手机很受欢迎的客户端版,也做了安卓市场,目前两个网加起来应该是超过4000多万的活跃用户,目前累计下载量是40个亿,每天有超过1000版本下载量,也做了其他的安卓桌面,很荣幸跟大家见面。

    刘宸:

    大家好,我来自腾讯无线,我主要是负责手机游戏的语境合作与自主研发,腾讯也不用太多介绍了,我们现在已经有一些比较好的游戏,像《非诚勿扰》的游戏,还有手机上页面游戏,我们研发了一款客户端游戏,更多的安卓游戏也在不断的介入中,腾讯自己赚了我们钱也不用多说,我主要重点说一下今年给CP分的钱在1—2个亿之间。

    张礼镜:

    我想问大家一个问题,在座的各位有多少开发手机游戏的?我们从技术阶段有一个游戏的引擎,目前这个引擎被索爱、摩托大的设备厂所认可,同时我们在帮助一个开发团队完成了产品开发之后,目前我们用户数在3800万的庞大规模的社交平台,我们可以针对这个社交平台来做定向的推广,同时我还有线上和线下综合的推广,帮助这款游戏可以很快的达到百万G的流量。我们还有一个广告平台,目前我们这个广告平台在国内也是比较靠前的,我们有一个专业团队,我们微云就是帮着在座的各位做服务员,谢谢。

    主持人:

    下面准备了一些问题,因为今天我们在座的嘉宾做平台服务的,大家经营的重点不一样,可能下面的问题是按照大家感兴趣的点自由的进行选择。刚才很多网页游戏的主持人、嘉宾都在探讨山寨的问题,说得痛心疾首。我们这个创新问题实际上一直是中国游戏产业年会的核心话题,下面就创新的问题跟几位嘉宾做探讨。首先聊一聊技术的创新,我们一直说技术创新代表一个公司的商业地位,一旦技术创新能够被用户所认可,在社会上能创造价值,那也会给企业品牌价值起到非常重要的推动作用。我想听一听在座的嘉宾对移动互联网的技术创新发展是怎么看的?

    沈斌:

    谢谢主持人。真正的谈技术我并没有发言权,但是我有这样一种感受,任何技术创新最终是满足更好的用户体验,最终是为用户体验所服务的。举个例子,我们最早的时候是做HR(音),在早期的环境下,手机网有一个很关键的地方,就是网速,你要让用户玩游戏就是不卡,随着时代的变化、环境的变化,对你技术上需要的东西是不一样的,那个时候我们侧重于让包很小,让用户玩起来不卡,觉得过瘾,这是我们需要侧重的方向。到现在这个时代,随着网络环境的改变,可能不需要侧重这方面,可能在其他方面下工夫,还是那句话,刚刚举这个例子,回到我一开始的观点,无论是技术上的创新还是内容上的创新,最终都是为了用户更好的体验,这样才能够吸引住用户,游戏才能有收入。

    郭栩榕:

    本身我自己是个技术出身,我主要是在做游戏,其实基本上创新的东西在我这边可能有一些技术攻关,有一些新的技术创新出来,我们比较注重的是用户体验,到底用户需要什么?怎么才舒服、流畅、节奏感游戏方面,我认为这样才是最根本的东西,而不是一味的追求创新,让别人感觉不一样的东西,这是我的看法。有一些技术攻关,我们会去做一些方面的策划。

    夏晓鸥:

    关于技术创新,我从产品观点上谈谈技术创新,在技术创新这一点上说,其实游戏从某种意义上来说,就是你好不好玩,你创新的东西让玩家有没有兴趣感,你能不能通过技术上的手段做出来。我们尝试过很多的技术攻关,也在和海外进行接洽,最终我们看到的结果就是在技术创新转变当中,从产品上来,好的产品在市场上的反映,在玩法上面也好,还是在产品设计上面也好,还是在本身的美术功底上面也好,都会有一些进步。

    陈昊芝:

    我想分两个角度去讲这个事情。创新实话说是看不到,今天上午苹果公司给我们打一电话说有没有可能推荐一些团队的产品,2012年度苹果产品新上市的时候会做一些推广,我们想了半天想不出来,为什么呢?我们看国内的几个团队量大的,安卓上中国团队量最大的杭州,他们品质非常好,但是权限是IOS放置到安卓上,比如我们说创新,我们谈不上创新,我们都是参考的。实际上我们在把原有产品换平台参考过来的时候,说实话还是动了脑子的,而国内我们认为最可怕的是完全不动脑子的,UI、UE玩法数值全抄。创新谈不到,因为现在目前做得最好的也是有参考的,我们只能叫微创新,就是我在别人的基础上改良。第二个层面,我们叫基础的技术积累。比如在今年的6月份我们就投了一个引擎,基于GS版本的,安卓版本的谷歌支持,这个引擎是我们现在国内2G游戏引擎里面唯一一个,几乎是跨全平台的,我们觉得我们会先做底层的技术积累,相对引擎甚至于还支持黑霉,在这种情况下,你先从底层做技术积累,我们最起码能从2G跨平台能做的做起,这是我们的态度,所以我们现在的引擎不断的在往里强化,比如编辑器,比如玛雅可以直接输出谷歌动画、贴图,这个技术是在一个月前最新上线的IOS游戏才用到的技术。我们知道国内几乎所有的只要做网页游戏想转移动的,或者是做手机游戏在2D,我们几乎不知道还有其他的引擎,我们只能说微创新,我们只能走韩国人的路子,日本人做汽车的时候也是先抄美国人,所以这是我88们的态度,产品层面微创新,技术底层做积累,总有一天我们能做出自己的东西来。

    【现场报道 未经授权请勿转载】

    1月10日上午,2011年度中国游戏产业年会“高峰对话”创业与品牌管理论坛在西安高新技术产业开发区都市之门举行。详情请关注专题报道>>>

    以下是移动互联网与跨平台游戏论坛现场嘉宾名单:

    北京呈天时空信息技术有限公司市场总监沈斌

    广州盈正信息技术有限公司副总经理郭栩榕

    四川环游网络科技有限公司总裁夏小鸥

    北京触控科技有限公司CEO陈昊芝

    福建网龙计算机网络信息技术有限公司副总裁兼CFO胡泽民

    腾讯无线社区游戏部产品总监刘宸

    北京微云即趣科技有限公司联合创始人兼商务总监张礼镜

    主持人:

    大家好,我是中国网络电视台游戏台陈振宇。下面有请本次论坛的嘉宾,他们是:北京呈天时空信息技术有限公司市场总监沈斌;广州盈正信息技术有限公司副总经理郭栩榕;四川环游网络科技有限公司总裁夏小鸥;北京触控科技有限公司CEO陈昊芝;福建网龙计算机网络信息技术有限公司副总裁兼CFO胡泽民;腾讯无线社区游戏部产品总监刘宸;北京微云即趣科技有限公司联合创始人兼商务总监张礼镜。欢迎各位嘉宾的光临。

    我们移动互联网论坛跟其他三个论坛不太一样的是今天在座的几家公司的嘉宾陌生一些,我们几位嘉宾对彼此的业务、产品也不是很熟悉,所以今天特意安排第一个环节,请

    各位嘉宾先介绍一下自己的公司和产品。

    沈斌:

    谢谢主持人,我们公司是做游戏的,我们最早是做手机游戏,现在火热的话题是移动互联网,我们也是从移动互联网起家的,我们有一款游戏叫《诛神》,最早从手机开始做,现在移动终端也有了,后来做这款游戏的网页版本,这款游戏也是不错的。实际上我们公司的产品线是比较符合今天的主题,另一方面我们也认为跨平台是一个很重要的在网游方面发展的趋势。我们公司从成立至今3年多的时间,会一直把游戏精品化这样一条路走下去。谢谢大家。

    郭栩榕:

    大家好。我是来自广州盈正的郭栩榕,我们公司从早前XP到后来转型做单机然后到网游,我们公司的理念是以丰富优质的产品为核心,以立体销售渠道为延伸,做成国内第一大手机游戏运营商。

    夏晓鸥:

    我们到现在开始有七款产品,两年前开始做手机游戏,在海外取得比较好的成绩,一直到2011年转向做网络开发,在移动互联网领域做一些尝试,现在主要在四川成都。

    陈昊芝:

    之前是做互联网创业的,第一次参加游戏行业的会,我们去年比较幸运有一款手机游戏《捕鱼达人》,目前安装规模在4000万的装机量,日活跃每天设备数400万台,游戏打开次数是在1500万次,算是活跃量比较大的产品,就中国区的日活跃规模的话应该是超过小鸟和水果,我们说实话原来不是这个行业的,来到这不知道说什么,前些天听说工信要规范手游市场,我们今天是来报到的,其他没有什么可说的。

    胡泽民:

    我们公司是99年成立,2001年进入游戏行业,2007年公司在上海上市,有跟很多大公司合作过,像推出来的《变形金刚》。比较高兴的一点就是我们在08年初开始做了一个产品叫91助手,91助手后来变成国内智能手机很受欢迎的客户端版,也做了安卓市场,目前两个网加起来应该是超过4000多万的活跃用户,目前累计下载量是40个亿,每天有超过1000版本下载量,也做了其他的安卓桌面,很荣幸跟大家见面。

    刘宸:

    大家好,我来自腾讯无线,我主要是负责手机游戏的语境合作与自主研发,腾讯也不用太多介绍了,我们现在已经有一些比较好的游戏,像《非诚勿扰》的游戏,还有手机上页面游戏,我们研发了一款客户端游戏,更多的安卓游戏也在不断的介入中,腾讯自己赚了我们钱也不用多说,我主要重点说一下今年给CP分的钱在1—2个亿之间。

    张礼镜:

    我想问大家一个问题,在座的各位有多少开发手机游戏的?我们从技术阶段有一个游戏的引擎,目前这个引擎被索爱、摩托大的设备厂所认可,同时我们在帮助一个开发团队完成了产品开发之后,目前我们用户数在3800万的庞大规模的社交平台,我们可以针对这个社交平台来做定向的推广,同时我还有线上和线下综合的推广,帮助这款游戏可以很快的达到百万G的流量。我们还有一个广告平台,目前我们这个广告平台在国内也是比较靠前的,我们有一个专业团队,我们微云就是帮着在座的各位做服务员,谢谢。

    主持人:

    下面准备了一些问题,因为今天我们在座的嘉宾做平台服务的,大家经营的重点不一样,可能下面的问题是按照大家感兴趣的点自由的进行选择。刚才很多网页游戏的主持人、嘉宾都在探讨山寨的问题,说得痛心疾首。我们这个创新问题实际上一直是中国游戏产业年会的核心话题,下面就创新的问题跟几位嘉宾做探讨。首先聊一聊技术的创新,我们一直说技术创新代表一个公司的商业地位,一旦技术创新能够被用户所认可,在社会上能创造价值,那也会给企业品牌价值起到非常重要的推动作用。我想听一听在座的嘉宾对移动互联网的技术创新发展是怎么看的?

    沈斌:

    谢谢主持人。真正的谈技术我并没有发言权,但是我有这样一种感受,任何技术创新最终是满足更好的用户体验,最终是为用户体验所服务的。举个例子,我们最早的时候是做HR(音),在早期的环境下,手机网有一个很关键的地方,就是网速,你要让用户玩游戏就是不卡,随着时代的变化、环境的变化,对你技术上需要的东西是不一样的,那个时候我们侧重于让包很小,让用户玩起来不卡,觉得过瘾,这是我们需要侧重的方向。到现在这个时代,随着网络环境的改变,可能不需要侧重这方面,可能在其他方面下工夫,还是那句话,刚刚举这个例子,回到我一开始的观点,无论是技术上的创新还是内容上的创新,最终都是为了用户更好的体验,这样才能够吸引住用户,游戏才能有收入。

    郭栩榕:

    本身我自己是个技术出身,我主要是在做游戏,其实基本上创新的东西在我这边可能有一些技术攻关,有一些新的技术创新出来,我们比较注重的是用户体验,到底用户需要什么?怎么才舒服、流畅、节奏感游戏方面,我认为这样才是最根本的东西,而不是一味的追求创新,让别人感觉不一样的东西,这是我的看法。有一些技术攻关,我们会去做一些方面的策划。

    夏晓鸥:

    关于技术创新,我从产品观点上谈谈技术创新,在技术创新这一点上说,其实游戏从某种意义上来说,就是你好不好玩,你创新的东西让玩家有没有兴趣感,你能不能通过技术上的手段做出来。我们尝试过很多的技术攻关,也在和海外进行接洽,最终我们看到的结果就是在技术创新转变当中,从产品上来,好的产品在市场上的反映,在玩法上面也好,还是在产品设计上面也好,还是在本身的美术功底上面也好,都会有一些进步。

    陈昊芝:

    我想分两个角度去讲这个事情。创新实话说是看不到,今天上午苹果公司给我们打一电话说有没有可能推荐一些团队的产品,2012年度苹果产品新上市的时候会做一些推广,我们想了半天想不出来,为什么呢?我们看国内的几个团队量大的,安卓上中国团队量最大的杭州,他们品质非常好,但是权限是IOS放置到安卓上,比如我们说创新,我们谈不上创新,我们都是参考的。实际上我们在把原有产品换平台参考过来的时候,说实话还是动了脑子的,而国内我们认为最可怕的是完全不动脑子的,UI、UE玩法数值全抄。创新谈不到,因为现在目前做得最好的也是有参考的,我们只能叫微创新,就是我在别人的基础上改良。第二个层面,我们叫基础的技术积累。比如在今年的6月份我们就投了一个引擎,基于GS版本的,安卓版本的谷歌支持,这个引擎是我们现在国内2G游戏引擎里面唯一一个,几乎是跨全平台的,我们觉得我们会先做底层的技术积累,相对引擎甚至于还支持黑霉,在这种情况下,你先从底层做技术积累,我们最起码能从2G跨平台能做的做起,这是我们的态度,所以我们现在的引擎不断的在往里强化,比如编辑器,比如玛雅可以直接输出谷歌动画、贴图,这个技术是在一个月前最新上线的IOS游戏才用到的技术。我们知道国内几乎所有的只要做网页游戏想转移动的,或者是做手机游戏在2D,我们几乎不知道还有其他的引擎,我们只能说微创新,我们只能走韩国人的路子,日本人做汽车的时候也是先抄美国人,所以这是我88们的态度,产品层面微创新,技术底层做积累,总有一天我们能做出自己的东西来。

    主持人:

    陈总,我再多问一个问题,在创业的阶段,实际上是不惧怕山寨,这是发展阶段所必须的选择,您同意这个看法吗?

    陈昊芝:

    我觉得其实单纯的产品仿制或者山寨的话,就能把你打倒,那只能说你的运营能力、市场格局不够。就像我那个产品似的,一个两个月的产品,7个人做出来,其实产品上没有技术上的差别,我们达到现在市场的安装规模,从运营、市场、渠道、控制能力,我们70%的收入来源于广告,在国内行业是排前面的,在这种情况下,你能够采用的这些手段是别人跟不上的。

    胡泽民:

    创新这个问题,总早期我们中国人是进口,然后我们模仿,到后来我们有能力的时候我们利用劳力的优势大规模的生产反出口,后面我们在做叫做使用性的这种创新,这是目前我们在游戏行业里面的状态,技术上我们现在还在做积累,也不敢说创新,你要创新的话,你这企业必须要花得起钱,也亏得起这个钱,你才敢做个三年、五年的投放,从最底层开始做起。

    刘宸:

    我想从趋势这个角度来说一下,现在有很多开发商跟我们在聊,原来做JAVA的,现在我做安卓吗?比如安卓现在到底几款游戏真正赚了多少钱的,其实这个也比较少,像安卓

    单机是没有的。这个趋势是这样的,这些用户为什么在有些平台上是不错的,那么在早期的安卓它付费就不太行,或者付费渗透率比较低,现在好一点。中国做了一个统计,手机

    QQ里面在今年年初大概是山寨50%,添加塞班、安卓只有10%不到,就是量还是比较少的,那么这部分用户在随着终端的发展,他可能还保留一些网页游戏习惯的时候,他可能会考

    虑手段端的网页游戏,这个就决定两种,一种是FLASH,像这部分用户,他会逐渐往这边转,其中有一部分会转向客户端。这一块可以简单的从SNS开始布局,从网页游戏这个角度

    来说可以实现一个转型,这是目前来看比较清晰的一个局势。客户端那一块,JAVA前景不是那么明晰。大家要创新可能先是转型,转型成功以后,然后再在这个基础上,包括引擎

    创新、思路创新,包括一些游戏要创新。

    张礼镜:

    其实创新这个问题,很多中国的企业大家都在发现,发现很多东西大家都在学习。我们主要是中国的一些原创好的东西真正发掘出来,我从03年开始做,我经常听到终端厂商

    说,他发现在中国很多的游戏想去装不敢装,因为就是版权的问题,还有真正拿到版权的这些,比如说流行的游戏,切西瓜这些,所以说我们主要国内抓一些好的原创,像前段时

    间我们在做3D赛车的游戏,这个是中国人自己创造的,这款游戏也是受到业界很多前辈的指导,我们也是逐渐在改正,其实我们应该很宽容的看待这个问题,中国真正想创新做这

    些东西,要积累很多年才能做到我们为什么还要去扶持,就是我们有一个愿望,我们一定要把中国原创的东西挖掘出来成为中国自己人骄傲的东西,这是在产品上我们这么做的。

    在技术上,我们的引擎也是跨平台的引擎,比如因特尔的X86,前一段时间也在做集成的技术工作,希望一块来做这些事情。在08年底的时候我们在做社区的时候,我们和美国同时

    在做,他们做的形态和我们的形态基本上都是一样的,我们双方就看这个东西是不是真正能够不同的文化同样的社区人都喜欢。我们可以说从发现东西开始做,通过微创新,最后

    真正实力强了我们再做大的创新,这样的话,中国的移动互联网这个行业真正会更好。

    主持人:

    我注意到一个很有意思的,就是以前我们在页游游戏上达到了客户端游戏的水准,移动互联网游戏的画面游戏达到了网页游戏的水准,这是一种趋势吗?或者再多问一下,刚

    才嘉宾也讨论大作和小作的问题,什么是大作?什么是小作?陈总,您认为捕鱼达人是大作还是小作?

    陈昊芝:

    如果从人员分配来看,从7个人的小游戏达到40人在运营、更新的团队,实际上比很多专门做3D大作的团队人员要多,它应该是小产品大团队的作品,我们认为小产品大团队更

    容易成功。

    沈斌:

    在我自己心目中,我觉得捕鱼达人是大作。大家总是强调游戏的属性,另一方面它也是一个商品,如果它商业非常成功的话,我认为它也是一个大作。

    夏晓鸥:

    本身我们就是很小的团队,我们转型转的很痛苦,现在再增加的话也就在10来人左右。中国的中小开发者比较多,其实是一个学习的阶段,比如说中国的开发者看到市场,苹

    果已经在这块开了一个市场,但是大还是太小,我们会觉得中国的团队其实很浮躁,他没有静下心去想一想到底玩家需要什么,是之前的JAVA也好,还是现在的安卓,苹果也好,

    在这种手机屏幕终端的转型上面,中小团队以及开发团队有没有去看到这些新的一些小点,去迎合它。我们环游现在就觉得说,我们曾经跟一些大公司,一些单机的公司请到成都

    去做交流,他们给环游建议,其实中国不缺少美术的东西,也不缺少技术的东西,中国的中小企业一两个团队、两三个团队有没有想先做小产品,从小创新开始做,做了以后再逐

    步的去迎合这个移动互联网市场的发展,我觉得可能相对会比较健康一点。

    张礼镜:

    我感觉大作和小作的话,一个游戏的话,如果我们业内的人都感觉是大作,但是最终到市场上,市场不认可,也没办法它是大作。我们有一个团队3、5个人的规模,他做了一

    系列的产品,我记得去年当时美国的苹果给新加坡的苹果,新加坡打给中国的苹果说要找到这样的团队,他要把当时他的一个产品做成28周的一个推介会,当时我感觉这个游戏很

    小,就是一个二位数的题,大概小学二年级的同学都可以算出来,后来苹果就对这个团队有要求,就是说只要你开发这个系列的产品,都第一时间给到他们,他们去看看给做一些

    推介或者推广,这种小游戏,其实我们感觉它不能算是大作,但是的确很受用户的欢迎,包括官方的推介。

    夏晓鸥:

    我们其实在创新的时候,因为创意很慢,我们很痛苦,创新的过程中花费很痛苦,我们到了11月11日光棍节,我们实在忍不住了,我们自己都不相信自己了,我们决定把产品

    放上苹果,让市场看看这个产品到底怎么样,就把《青蛙》给放上去了,大概11天,没有进行任何推广,只放了IPAD的版本,后来我们又发现到了第11天的时候,我们在澳大利亚

    推介上,我们看到澳大利亚把它推到热门推荐,后来我们发现说其实是可以创新,这个我确实特别有感触。

    张礼镜:

    目前在手机游戏里面,比较受欢迎的收入很高的几款,当时他在做的时候都没有信心,最后没有想到它真的火起来,很多人不是用我们专业眼光看的,是要到市场用户反馈的

    。比如我们社区有4000多万的用户,这个用户占了中国移动互联网用户的一大半,我们把这个用户导到一个游戏里,那这个游戏就是一个大作了。

    主持人:

    我想请在场的嘉宾给我们现场的听众分享一下大家的企业在国内市场、海外市场在营销方面所做的一些工作,在面对渠道上有哪些特点?

    刘宸:

    这个是这样的,其实要说到产品推广,我们很多就是为了推广,这个东西我们也试过,在我们做移动互联网的早期,我们不好意思叫自己叫移动互联网,因为我觉得这个词有

    推广手段,达不到这个词的档次,我们当时就是XP系统,当时上了一个产品你给换了,后来随着发展,我们也在这块做了研究和分析,一个是合作越来越多了,怎么才能让这些东

    西更精准、更有效,让你真正从营销上获利,比如说像安卓这一块,有些开发商尝试在游戏里面内嵌一个广告。现在这一块我们之前也有出现过类似状况,后来我们想这一块怎么

    才能够让用户收到一些推荐或者收到一些通知的时候,他能更信任,这个里面牵扯到关系链这一块。如果你上QQ有一个陌生人给你推荐一个网站,你不敢点,如果一个好友真诚的

    邀请你,这个时候你的信任度就提升了。我们之前有一款游戏,我们好友通过QQ家园进行FREE的分享,那个东西试了之后,当天的新增量增了7倍,次日的流程率没有下降,这个就

    比较说明问题了,就是他的好友拉过来以后,确实是有志同道合的过来了,这个是我们看到有效果的。以后做一些产品的时候,怎么融合一些好友分享在里面,怎么把这些东西做

    活,然后我们看到这些分享的时候,我们认为你的产品能带动我们社区用户关系的活跃度,我们就会很乐意帮你们推,这个时候确实是双赢,如果只是说帮你推广一下,这样会伤

    害用户,最后用户会跑,那我们是不太愿意看到的。真正怎么才能从营销的手段得到好的效果,以及真正实现创新,我相信最好的是大家考虑一下社交的关系链这一块。

    胡泽民:

    主要是两点:第一,有一阵子我看到QQ老是排第一位,我就很恼火,我把下面的编辑叫过来臭骂一顿,这说明产品本身的力量还是很重要的。第二,我们现在看到一个情况,

    很多朋友说帮我推一下这个,其实我需要你帮我推,这个是互相的,这是第一个。第二个,我建议他们不要单纯的做排名,实际上我觉得很多的用户他会看很多评论,或者是跟其

    他的用户交流他们的一些使用的感受,所以我们会建议做一些软的推荐,然后再结合排名,这种效果是最好的。

    张礼镜:

    推广这一块,我感觉就俩字“综合”推广,从国内来讲,目前SNS方式是最有效的。我们现在和全国有大概3000多家的零售店合作,以前我们都知道,到了一个手机店办完业务

    就完了,现在都会到VIP做一些装机的性能,以及装一些软件,去行货店买手机这些人,他的付费是最强的,真正去店里买的这些人都是一些小白用户。我们目前国内是这样做的,

    海外的话,举一个例子来说,我们在7月份有一款中国原创的3D游戏《最后的防线》,这款游戏我们拿到韩国去,我在来四川的前两天,我收到同事给我打电话,他说目前整个的排

    名,这个游戏在所有付费游戏里面大排名是39位,在社区类的游戏里排名是第一。我们在韩国是这样的,我们到海外做一定要去把当地一个比较有实力的合作伙伴,同时我们配一

    些资源推广。因为韩国这个地方比较特别,大概4000万的人口,2100多万的智能终端,基本上普及率很高的,上网基本上是包月的。我们做一个线上推广,同时在线下,我们在韩

    国的出租车背后有一些广告,我们一起来打广告,做推广,这样的话,通过综合的、立体的一个推广,才能把一个游戏真正的推到用户手里。如果只是单一的一两个渠道做推广,

    现在都已经很难能够把这个游戏推广好。

    主持人:

    我们今天论坛还有一个话题就是跨平台,我们今天看到在互联网游戏这个领域,这么多年没有看到真正哪个产品做到了实实在在的跨平台,请问在座的嘉宾,今天想了解一下

    大家所看到移动互联网跨平台的游戏,大家是怎么来认定的?到底什么样是跨平台游戏?

    沈斌:

    我觉得从技术上并没有多大的落伍,我们公司的风格是不介意随时介入更加成熟的市场,无论跨平台也好,或者说各个平台之间的打通也好,我们更愿意去做很多技术准备,

    敢于吃螃蟹的这个事情上,我们敢于吃。

    郭栩榕:

    我们一直很想做跨平台,但是由于终端上的问题我们一直没做好。要么就是走另外一条路,就是找一个非常取巧的方式,让各个平台互动起来,但是需要有很好的案子,大家

    操作方式不一样,当然我们会去攻关一些其他的技术,他们能提供一个比较方便的解决技术上的问题,但是在体验上来说,在终端上本身就没有办法去统一,所以这一点是目前比

    较中庸的取巧方法。

    夏晓鸥:

    跨平台这个我们也一直在做一些探讨,我觉得可能就是说IPHONE和安卓很简单,如果是IOS和JAVA的话,玩法就变了,IPAD的屏幕我们都会说你要做得很好,你也得改,如果说

    你还得跨到另一个屏幕,说PC端这个屏幕来说,操作习惯又不太一样了,所以我觉得这个东西可以探讨一下,我们也在学习当中,跨平台很简单,但是如何把跨平台跨得更好需要

    研究一下了。

    陈昊芝:

    现在叫智能跨平台的游戏产品还是有很多的,但是主要集中在海外,比如说愤怒的小鸟,前端时间公布自己6亿的安装,它3月份才公布1亿,到12月份公布6个亿,其实横向就

    是多平台,我们看到几乎你找不到它没上网的平台,这是很现实的。你看N9里面默认的就有小鸟,现在目前从技术上没有问题,因为大家都可以做,怎么都能做,核心问题来说,

    你有没有这个必要,实际上现在目前你跨一个平台很现实的问题,它的终端存量够不够你挣回来这个成本,我个人看的话,至少在今年,安卓,IOS,最多加一个Win7,我们现在的

    引擎还能支持Win8,它能支持很多,但是适合不适合去做。与其说多平台,不如把IOS和安卓的渠道守好,做平台做专注一点更好。

    郭栩榕:

    其实我觉得跨平台的重点不在技术上,而是让各个平台的用户能互通起来,能让他们一起玩,然后成立关系,让PC的人能跟手机的人聊天。

    陈昊芝:

    这个我驳斥一下,实话实说这个必要性不大。这是一个产品定位的问题,因为你现在看到移动互联网市场增量最快的是安卓、IPHONE,你看今年安卓产品的收获超1个亿,IOS

    今年两千万没有问题,还有3000万到5000万的平板设备,这个增量已经最够你把它做好了,所以能把IOS和安卓打通这个是合理的,但是如果往回打通这是没有必要的。再有比如昆

    仑最近做《千军破》,就已经做移动端做游戏的辅助端这种工作,我觉得这个没问题,这也是一种方式,让移动的客户端辅助你的产品,腾讯也是这么做的。刚才为什么腾讯的同

    志讲,为什么用C做后面移动产品的开发,核心就是跨平台。我的态度是往前看,不用考虑太多,就是想JAVA的上亿用户能不能统一到这里边来,这就想多了。

    张礼镜:

    我就想提醒在座的各位一下,我在2011年初的时候去韩国出差的时候,我发现当时韩国的团队最多做了一个手机和平板,等我在10月份去的时候发现基本上所有韩国的团队都

    在做手机、平板、PC和电视,而且效果做得的确很好,以我看都是大作,但是一次性出现很多好的产品。韩国作为游戏很超前的一个国度,会不会对我们中国开发团队会不会有启

    示,因为我们只是做智能机技术包的推广,对其他的不是很了解。

    主持人:

    大家觉得移动互联网与IOS结合是不是一种趋势?各位开展业务中是不是有一定的尝试,如果没有的话未来有没有计划?

    胡泽民:

    我觉得所有做移动互联网的都用这个方式在走,因为本身手机是天生社交的产品,里面都带有好友的电话号码、短消息或者自己拍的照片、音乐。但是说实在的,我劝了很多

    小的团队,我说你刚开始想做什么,不要往这方面想,其实跨平台的思路是一样的,你不如先把一个平台做好,再考虑下一步要不要跨平台的问题,如果你连一个平台都做不好的

    时候,你考虑那么多也是白浪费时间、浪费精力。做SNS这个东西所有的巨头自己必做的一个事,不管腾讯、、,任何一个大公司都会往这上面走,你想你头顶上顶这么多

    的巨头,如果你一开始就把这个调子布得那么高,你还有机会吗?我觉得这个东西你有12345,任何东西都是先从1开始,你往2去做,你别想345全做完,那是不可能的事。

    刘宸:

    SNS这个东西,其实刚才我也提到,这个是明显的趋势。大家要踏实一点,比如说你作为一个游戏开发商,你自己要想搞SNS这个不靠谱。你其实要做的是一个产品里面可以有

    SNS元素的,方便你接入SNS社区,接过来,我们可以看看国外、日本,在日本有大型网游,都是很不怎么样的,它最火的就是手机上的SNS游戏,日本人社交游戏的理念应该是他们

    国家的一个主流。比如他的钓鱼,就是我在钓鱼的时候我好友也在钓,然后大家再比拼,还有就是我和好友参加比,他的总分是多少。他是个很明显的趋势,给国人一个什么启示

    呢,就是你原来做一些单机游戏的,你应该朝SNS过渡,至少目前在我看腾讯接入游戏数据来看,单机游戏是一个快要下滑的趋势了,单机游戏就是平板化、社交化,你如果把这种

    社交的比拼再复杂一点,就是大家联合起来,把这个东西做好了,你的游戏就会有前途,如果接到你的社区,那这个游戏的受众面,甚至你以后不会担心推广的问题,用户自己会

    拉动,自己会分享好友,通过一些消息之类的推广给好友,这块我们跟日本GREE合作。我们跟日本是类似的,比如你现在有一个社家游戏,你接入进来,这个对于CP来说就是很好

    的机会,就是你做一个产品同时又能国际化,因为你之前做了SNS的储备,这几个平台联合起来给你运作的时候,你也许会获得一个很好的机会。

    主持人:

    《剑灵》这个游戏有IPAD版本的计划吗?

    刘宸:

    这个游戏应该是有IPAD版本的,应该是会尝试互通的。

    主持人:

    下面请各位嘉宾给移动互联网创业者一个寄语。

    沈斌:

    移动互联网现在应该说没有格局,大家都看好这个势头,在这样情况下,酝酿着非常大的机遇,祝2012年所有创意团队好运,加油。

    郭栩榕:

    我想说的就是国内大部分的游戏创作者心态都太浮躁了,我们在去做很多选择的时候,都会选择一些中庸的做法,就是这样做肯定不会错,不错也就没有可能取得成就,有些

    东西可能错了或者这些东西组合起来,那么这个东西就能成,我想说好的东西、好的游戏需要集中精力沉淀下来,我希望2012大家把心沉下来。

    夏晓鸥:

    我谈谈个人的想法,移动互联网是一个初创,就是路还很长,对于中小开发团队的话,在国内一定有很多的中小开发者爆发,那就是你要想清楚你要的是什么,这个行业的风

    险的确非常大,那活下来比去死要重要,我觉得第一是先活下来。

    陈昊芝:

    希望2012年龙年,大家都有非常好的运气,谢谢大家。

    胡泽民:

    移动互联网是个大时代,大时代的意思就是说它有比较长的周期,有一点我直接跟大家分享一下,我们现在看到80年代、90年代,我们看这些新诞生出来行为的变化,这个变

    化有几个总结,我觉得大家可以琢磨一下。第一点我们看到新的一代可以同时做很多事,他喜欢同一个时间看电视、写微博、玩游戏、听音乐。另外他们的耐性越来越短,可能任

    何东西都是需要一下子就满足他的一些需求。这一代是幸福一代,他的这种消费观念是很愿意花钱,我们看的是技术变迁,另外我们看到的是用户群体行为变迁,只有把目前你要

    提供的产品跟用户结合在一起,才是你胜利的一个方向。我在这里祝贺各位在龙年龙腾虎跃,有很好的发展。

    刘宸:

    我说得实在一点,现在创业者有什么样的心态呢,我也接触不少,他们跟我说他想做类似中国第二个愤怒的小鸟,我想这个事是四两拨千斤,赌博的事情,你要老想做创意,

    这是很困难的事情,就算愤怒小鸟那个公司也不能保证第二个达到这么一种高度,这是很难的。这个东西一定要注意,不要想着去赌博。比如回到现在平台这个角度来说,虽然大

    家觉得安卓占了47%、48%,但是JAVA的东西不建议大家去搞,这个下滑是比较明显的,我们有一个QQ游戏大厅,我们安卓登陆是200多万,塞班V3在300万左右,V3下滑比较快,V5

    也是200多万。将来安卓降下来的时候,山寨机全是这个东西。大家应该想明白当前做什么,如果你现在立项到明年年底就出来,我说你就做安卓,有能耐你就把PC也做了。

    张礼镜:

    我在这里先分享几个数据,一个是终端的数据,我了解2012年国产手机的千元以下的安卓款不会低于150万。第二个,我上个月在深圳看了一下,HTCG3、G5的出货量非常大,

    基本所有以前做山寨比较大的品牌和公司目前全转做安卓。我们2011年用户量是3800多万,在我们后台目前有一个很大的变化,在上半年三星的2000元以上的机器占了主流,现在

    国产的华为占了主流。我希望目前这种市场情况,我们大家对今年一定要有信心,我们一定要苦练内功,把自己的内功练好了,自己的产品设计好了,踏踏实实的去做一些具体的

    事情,不要太浮躁,然后才能面对这个移动互联网2012年真正爆发的一年,才能跟着它一起成长,我想今年是我们在座的只要做了游戏的话,都会挣点钱,我有这个信心给大家。

    主持人:

    今天我们希望通过有限的时间针对移动互联网与跨平台游戏的话题,能给嘉宾和听众搭建一个桥梁,非常感谢今天到会的各位嘉宾,也非常感谢在场的所有听众。今天移动互

    联网与跨平台游戏论坛到此结束,我们下届再见。

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